樂山充氣泵批發(fā)有什么3D建模容易學(xué)習(xí)上手,自帶渲染效果好的軟件?這個(gè)要看做出來的模型的用途,三維建模軟件特長(zhǎng)不同,要根據(jù)自身需要要選擇,不能單單看難易程度。
提問里提到要自帶渲染,可以理解為產(chǎn)品表現(xiàn)方向的建模。
三維軟件個(gè)人認(rèn)為可分為:
1、曲面建模,功能突出的犀牛軟件。
2、多邊形建模,3dmax、maya、zbrush、c4d等,優(yōu)點(diǎn)可以做出任意形狀的模型(要看個(gè)人能力),缺點(diǎn),沒有參數(shù)。只適合表現(xiàn)設(shè)計(jì)效果。
3、參數(shù)化建模,ug、sw,inventor、proe等,專注工業(yè)建模方向。
以上個(gè)人理解,希望可以幫到你
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動(dòng)漫三渲二,二渲染三,3D,2D怎么區(qū)分?回答這個(gè)問題之前首先得弄清楚2D和3D的制作流程,弄清楚之后就能很好區(qū)分了。所謂三渲二,大部分都是用來減少工作量采取的辦法。
2D動(dòng)畫簡(jiǎn)單來說就是一張張的圖片連在一起形成動(dòng)畫,比如一秒有24幀,那就要畫24張圖。而3D只要建好模型搭建好場(chǎng)景后,根據(jù)鏡頭需要來調(diào)動(dòng)畫,然后輸出圖片或者視頻。
可能還不是很直觀,那舉個(gè)例子,鏡頭圍著一個(gè)人物360度轉(zhuǎn)一圈,如果用2D的話,工作量將相當(dāng)巨大,連角色還有周圍的環(huán)境沒一個(gè)角度的變化都要畫出來,還要符合透視,這工作量會(huì)死人的。再一個(gè)畢竟是2D的,用一張張手工繪畫的圖片來組成一個(gè)旋轉(zhuǎn)的3D效果是相當(dāng)相當(dāng)難的,即便這樣做了,畫面效果也不會(huì)有三渲二那么自然和流暢,而且三渲二的話,工作量會(huì)小很多,只要把建模,材質(zhì),打光這些弄好,就是調(diào)攝像機(jī)動(dòng)畫的事了,錯(cuò)了重新調(diào)動(dòng)畫就好,不用重新建模,真的是想怎么調(diào)就怎么調(diào),2D的如果錯(cuò)了,那就得重新畫。
2D動(dòng)畫里很大部分都是用2D技法來制作的,盡量在分鏡稿階段就避免涉及有大量透視的鏡頭,如果實(shí)在避免不了或者說需要表達(dá)特定的畫面感,才會(huì)用到3D,而這時(shí)就要三渲二保持畫風(fēng)的一致。
通常用到三渲二的情況有以下幾種:
1.圍繞著某個(gè)物體旋轉(zhuǎn)的鏡頭。
2.需要有縱深穿梭的鏡頭,比如進(jìn)擊的巨人里的巷戰(zhàn)穿梭,火影里的樹林穿梭,到大蛇丸大本營(yíng)找佐助的房間過道穿梭(既疾風(fēng)傳開篇,如果沒記錯(cuò)的話)海賊王里帶上船的海面穿梭等。一般這類鏡頭,人物都還是2d的,場(chǎng)景用3d。
3.宏大的大場(chǎng)面,大場(chǎng)景。
如果單從畫面上看也是可以區(qū)分2d和3d的,畢竟細(xì)節(jié)上還是或多或少有區(qū)別的。有個(gè)最直觀的辦法,一般2d動(dòng)畫里人物很少用3d去制作,包括用到三渲二的畫面,所以用人物的畫面細(xì)節(jié)去對(duì)比其他的就能很好的區(qū)分了。
最后糾正一下,并沒有二渲三這個(gè)說法,頂多就是用2d技法去達(dá)到3d效果,但是綜上所述并沒有這個(gè)必要。